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Produire le code

Auteur: Jérôme Forget. Publié le 8 septembre 2006.

Toutes ces étapes d'analyse et de conception ne serviraient à rien si elles ne pouvaient pas nous aider à réaliser l'application en question. C'est pourquoi de nombreux outils permettent aux développeurs de modéliser une application et d'extraire du code (C++, Java, etc.) à partir des diagrammes.

Un seul outil est - à notre connaissance - capable d'exporter des définitions de classes ActionScript 2.0 ; il s'agit de l'application Web gModeler, développée par Grant Skinner. C'est l'outil que nous utiliserons pour réaliser notre diagramme de classes final.

Nettoyer le code

Le code produit dans gModeler doit parfois être « nettoyé » pour en enlever l'excès de commentaires ou ajouter de nouveaux paramètres, par exemple. Une fois nettoyée, la définition d'une classe ClasseExemple devrait ressembler à ceci ;

/* * Exemple de definition de classe parfaite pour remettre a un enseignant. * * * @class ClasseExemple * @auteur Jérôme Forget * @description Une classe simple avec une propriété et un getter/setter */ class ClasseExemple { // propriétés var info:String; // constructeur: public function ClasseExemple() { // constructor } // méthodes: function getInfo():String { } function setInfo(i:String):Void { } }

Vous pouvez télécharger les définitions de classes ActionScript 2.0 (ZIP - 2,6 Ko), tirées du diagramme de classes réalisé précédemment. Ces documents contiennent des définitions sommaires uniformisées, prêtes pour commencer le réel travail de codage.

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